触乐夜话:中看不中用

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

好Q!(图/小罗)

前几天,2D横版动作游戏《黄泉之路》(Trek to Yomi)正式发售了,并首发加入了Xbox Game Pass服务,但是我直到写这篇夜话时,才把游戏下载下来,除了截几张图片用作文章的配图,也没有想进一步体验游戏的念头。

玩家对《黄泉之路》的评价不太好

《黄泉之路》是一款致敬老黑白电影与日本武士道文化的横版过关游戏,触乐前几天已经发表过评论文章。发售前,玩家对这款游戏期望很高。我觉得主要原因是预告片剪辑得非常出彩,游戏本就风格强烈,再加上刀光剑影的镜头,无论是极高对比度下的黑白影像,还是嵌在画面里的粗糙的胶片颗粒,多种要素加在一起,不得不说非常吸引人。我也是被游戏预告片所吸引的玩家之一。

展开全文

这感觉……多对啊!

我是在两个月前的试玩活动上体验到《黄泉之路》的。自从游戏在去年E3展会上露面以来,我一直非常期待,对预告片中的一幅画面印象尤其深刻——在如墨的夜里、在燃烧的鸟居前,两名武士拔出别在腰间的武士刀,互相对峙。镜头此时缓缓往后拉,让我能够把周围的环境看得更清楚一些。我看到跃动的火舌、坍塌的房屋和碎裂的巨石,两名武士依旧保持对峙,他们四目相对,口中喘着粗气,胸腔剧烈地起伏——人物和画面是活动的,但紧绷的压力让我感觉一切又好像静止了。

具体上手的体验却是极失望的。《黄泉之路》最让我感到失望的一点是“非常让人出戏”。相比于这点,游戏的打击手感、招数搭配,甚至是我平时非常看重的剧情都不是让最我灰心的。我在进入游戏后,从可以操纵弘树的第一秒起,就感受到了一种极大的违和感。

如果我没记错的话,游戏的第一幕是弘树小时候接受师傅的训练,同时这也是游戏的教学关卡。我操控着弘树前进、后退、砍击、招架、转身……在这个过程中,我非常明确地感受到“我是在操控一个角色”,好像提了一只木偶小人,先前期待的“沉浸式体验”仿佛只是一个笑话。

我不知道这只是我个人的情绪,还是游戏设计也让其他人产生了类似的感受。在教学关卡中,师傅一边说话,一边指导弘树的动作,玩家这时候要依照师傅的指令做出对应动作。这本来是一个把叙事和教学关卡融合的好点子,游戏呈现出来的效果却非常糟糕。

可能是制作组没有精力制作更生动的人物动作,师傅和弘树的交流非常呆板。他们保持着战斗架势,嘴皮子不动地说话。配音是正襟危坐的日文配音,画面上的两人却还保持着角色待机时身体随呼吸起伏的动作。要是普通的游戏画面就算了,《黄泉之路》又恰好采用了十分考究的复古画面,黑白滤镜和噪点模糊掉了游戏与现实的区别,整体观感就跟我看到的日本剑戟片没有区别,真实的画面反而更凸显了游戏人物的呆板,师傅和弘树就是两个没有灵魂的木偶,一点儿也不像黑白电影里的角色。

添加回复:

◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法、交流您的观点。